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教你一招搞定,单片机开发常用的状态机

之前写过一篇状态机的实用文章,很多朋友说有几个地方有点难度不易理解,今天给大家换种简单写法,使用函数指针的方法实现状态机。

状态机简介

有限状态机FSM是有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,是一种逻辑单元内部的高效编程方法,可以根据不同状态或者消息类型进行相应的处理逻辑,使得程序逻辑清晰易懂。

函数指针实现FSM

使用函数指针实现FSM可以分为3个步骤
  • 建立相应的状态表和动作查询表

  • 根据状态表、事件、动作表定位相应的动作处理函数

  • 执行完成后再进行状态的切换

  • 代码实现步骤

  • 定义状态数据的枚举类型
  • typedef enum {
      state_1=1,
      state_2,
      state_3,
      state_4
    }State;
  • 定义事件的枚举类型
  • typedef enum{
      event_1=1,
      event_2,
      event_3,
      event_4,
      event_5
    }EventID;
  • 定义状态表的数据类型
  • typedef struct
    {
        int event;   //事件
        int CurState;  //当前状态
        void (*eventActFun)();  //函数指针
        int NextState;  //下一个状态
    }StateTable;
  • 定义处理函数及建立状态表
  • void f121()
    {
        printf("this is f121\n");
    }
    void f221()
    {
        printf("this is f221\n");
    }
    void f321()
    {
        printf("this is f321\n");
    }

    void f122()
    {
        printf("this is f122\n");
    }

    StateTable fTable[] =
    {
        //{到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态}
        { event_1,  state_1,    f121,  event_2 },
        { event_2,  state_2,    f221,  event_3 },
        { event_3,  state_3,    f321,  event_4 },
        { event_4,  state_4,    f122,  event_1 },
        //add your code here
    };
  • 状态机类型,及状态机接口函数
  • /*状态机类型*/
    typedef struct {
        int curState;//当前状态
        StateTable * stateTable;//状态表
        int size;//表的项数
    }fsmType;

    /*状态机注册,给它一个状态表*/
    void fsmRegist(fsmType* pFsm, StateTable* pTable)
    {
        pFsm->stateTable = pTable;
    }

    /*状态迁移*/
    void fsmStateTransfer(fsmType* pFsm, int state)
    {
        pFsm->curState = state;
    }

    /*事件处理*/
    void fsmEventHandle(fsmType* pFsm, int event)
    {
        StateTable* pActTable = pFsm->stateTable;
        void (*eventActFun)() = NULL;  //函数指针初始化为空
        int NextState;
        int CurState = pFsm->curState;
        int maxNum = pFsm->size;
        int flag = 0; //标识是否满足条件

        /*获取当前动作函数*/
        for (int i = 0; i<maxNum; i++)
        {
            //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它
            if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
            {
                flag = 1;
                eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
                NextState = pActTable[i].NextState;
                break;
            }
        }


        if (flag) //如果满足条件了
        {
            /*动作执行*/
            if (eventActFun)
            {
                eventActFun();
            }

            //跳转到下一个状态
            fsmStateTransfer(pFsm, NextState);
        }
        else
        {
            printf("there is no match\n");
        }
    }

    附代码

    代码直接复制过去就行啦,本想打包的,太麻烦了。

    测试程序

    //编译器:http://www.dooccn.com/cpp/
    //来源:技术让梦想更伟大
    //作者:李肖遥
    #include <stdio.h>

    typedef enum {
      state_1=1,
      state_2,
      state_3,
      state_4
    }State;

    typedef enum{
      event_1=1,
      event_2,
      event_3,
      event_4,
      event_5
    }EventID;

    typedef struct {
        int event;   //事件
        int CurState;  //当前状态
        void (*eventActFun)();  //函数指针
        int NextState;  //下一个状态
    }StateTable;

    void f121()
    {
        printf("this is f121\n");
    }
    void f221()
    {
        printf("this is f221\n");
    }
    void f321()
    {
        printf("this is f321\n");
    }

    void f122()
    {
        printf("this is f122\n");
    }

    StateTable fTable[] =
    {
        //{到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态}
        { event_1,  state_1,    f121,  event_2 },
        { event_2,  state_2,    f221,  event_3 },
        { event_3,  state_3,    f321,  event_4 },
        { event_4,  state_4,    f122,  event_1 },
        //add your code here
    };

    /*状态机类型*/
    typedef struct {
        int curState;//当前状态
        StateTable * stateTable;//状态表
        int size;//表的项数
    }fsmType;

    /*状态机注册,给它一个状态表*/
    void fsmRegist(fsmType* pFsm, StateTable* pTable)
    {
        pFsm->stateTable = pTable;
    }

    /*状态迁移*/
    void fsmStateTransfer(fsmType* pFsm, int state)
    {
        pFsm->curState = state;
    }

    /*事件处理*/
    void fsmEventHandle(fsmType* pFsm, int event)
    {
        StateTable* pActTable = pFsm->stateTable;
        void (*eventActFun)() = NULL;  //函数指针初始化为空
        int NextState;
        int CurState = pFsm->curState;
        int maxNum = pFsm->size;
        int flag = 0; //标识是否满足条件

        /*获取当前动作函数*/
        for (int i = 0; i<maxNum; i++)
        {
            //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它
            if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
            {
                flag = 1;
                eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
                NextState = pActTable[i].NextState;
                break;
            }
        }


        if (flag) //如果满足条件了
        {
            /*动作执行*/
            if (eventActFun)
            {
                eventActFun();
            }

            //跳转到下一个状态
            fsmStateTransfer(pFsm, NextState);
        }
        else
        {
            printf("there is no match\n");
        }
    }

    int main()
    {
        fsmType pType;
        fsmRegist(&pType,fTable);
        pType.curState = state_1;
        pType.size = sizeof(fTable)/sizeof(StateTable);

        printf("init state:%d\n\n",pType.curState);

        fsmEventHandle(&pType,event_1);
        printf("state:%d\n\n",pType.curState);

        fsmEventHandle(&pType,event_2);
        printf("state:%d\n\n",pType.curState);

        fsmEventHandle(&pType,event_3);
        printf("state:%d\n\n",pType.curState);

        fsmEventHandle(&pType,event_4);
        printf("state:%d\n\n",pType.curState);

        fsmEventHandle(&pType,event_2);
        printf("state:%d\n\n",pType.curState);

        return 0;
    }

    编译结果

    总结

    使用函数指针实现的FSM的过程还是比较费时费力的,但是这一切相对一大堆的if/else、switch/case来说都是值得的,当你的程序规模变得越来越大的时候,基于这种表结构的状态机,维护程序起来会清晰很多。

    声明:文章授权转自“技术让梦想更伟大”,版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除!

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